milanraffaele Appassionato
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Sesso: Età: 41 Registrato: 18/08/09 12:29 Messaggi: 154
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regolamento ufficiale del fantapuzzaniello 2009/2010.
Titolo I
Disposizioni generali
Art.1 Composizione
Il fantapuzzaniello è composta da sette partecipanti.
Art.2 Modalità di gioco
La modalità di gioco è: fantacampionato con classifica generale ottenuta sommando i punteggi giornata.
Art.3 Quote di partecipazione
Le quote per giocare sono: 50 euro
Esse vanno pagate in due rate: 25 euro all’asta iniziale e 25 euro all'asta di riparazione. Le quote consegnate al cassiere del fantapuzzaniello, signor.D’anna Raffaele.
Art.4 Formazioni
Le formazioni di ciascuna giornata,del fantacampionato, devono essere pubblicate da ciascun partecipante sul forum del fantapuzzaniello mezz’ora prima dell’inizio della prima partita della giornata di campionato, pena la non validità di esse e la conseguente validità della formazione della giornata precedente. Fa fede l'orario del forum.
La formazione va schierata scegliendo 11 titolari rispettando i seguenti moduli: 3-4-3, 3-5-2, 4-4-2. 4-5-1, 5-4-1, 5-3-2, 4-3-3. Oltre ai titolari si indicano le riserve nel numero massimo di 7, gestibili a discrezionalità del fantamanager.
I giocatori della panchina entrano, nel caso un titolari non giochi o risulti s.v., secondo l’ordine in cui vengono scritti dal fantamanager.
Il numero massimo di giocatori che possono entrare in gioco dalla panchina è di tre.
Art.5 Nomi delle squadreÈ fatto obbligo a ciascun fantamanager di comunicare al termine dell’asta iniziale il nome della propria squadra, i colori sociali e il nome dello stadio.
I nomi devono essere di fantasia, pena la non ammissibilità.
Art.6 Forum
Il forum del fantapuzzaniello è il luogo di discussione tra partecipanti. In esso si pubblicano le formazioni e le operazioni di mercato, nonché le classifiche, parziali e finali e i risultati
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Art.7 Rinvio alla Gazzetta dello sport
Per qualsiasi regola o fattispecie non contemplate dal presente regolamento si fa rinvio al regolamento del Magic campionato de "La Gazzetta dello Sport".
Titolo II
Costruzione della fantasquadra
Art.8 Composizione delle rose
Ciascuna rosa è composta da: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti e 1 giocatore jolly che ciascun fantamanager può acquistare a sua discrezionalità in uno solo dei quattro ruoli.
Il budget a disposizione di ciascun fantamanager per la costruzione della squadra è di 501 (500 da utilizzare per la rosa e un fantamilione per l'acquisto del jolly).
Il giocatore jolly sarà un giocatore di quelli rimasti a fine asta, e sarà a chiamata a busta chiusa, ovvero alla fine dell’asta ognuno scriverà il nome del jolly e poi saranno svelati.
Nel caso di uguale scelta ci sarà l’asta ed il perdente/i dovranno ripetere l’operazione di scelta.
Avrà il diritto di chiamare per primo il giocatore jolly andato all'asta, il concorrente che ha maggior budget a disposizione.
Art.9 L’asta iniziale
La costruzione della fantasquadra avviene durante l’asta iniziale.
L’asta si svolge con modalità di chiamata casuale attraverso software di scelta random di un giocatore dalla lista ufficiale pubblicata sul quotidiano “La Gazzetta dello Sport”.
La base di asta di ciascun giocatore è di 1 fantamilione e ogni giocatore sarà ingaggiato dal miglior offerente.
Il banditore d’asta conduce l’asta ed ha l’ultima parola per stabilire quale fantamanager ha ingaggiato un giocatore e quale fantamanager ha fatto per primo l’offerta.
Una volta che il software ha proceduto alla chiamata di tutti i giocatori della lista, si procede con l’asta a chiamata da parte dei partecipanti.
I giocatori la cui asta è andata deserta in prima battuta avranno una base d’asta di 3 fantamilioni, questa regola non si applica ai soli portieri, la cui base d'asta rimarrà di 1 fantamilione.
Nel caso in cui un partecipante non abbia a disposizione i fantamilioni necessari per completare la sua rosa con i giocatori che hanno una base d'asta di 3 fantamilioni, è possibile vendere uno o più giocatori della propria rosa a scelta fino a recuperare il saldo necessario per gli acquisti da dover effettuare. La vendita dei giocatori, che tornano disponibili sul mercato per gli altri partecipanti, frutterà al fantamanager solo la metà della cifra a cui erano stati originariamente acquistati.
Art. 10 Bancarotta
Si va in bancarotta quando in fase d’asta si supera il bugdet a disposizione.
Nel caso in cui il fantamanager si accorga della bancarotta entro e non oltre la battitura all'asta dei due giocatori successivi a quello che è stato da lui acquistato e che ha causato la bancarotta, il fantamanager ha l'obbligo di vendere il giocatore piu che ha pagato di più, per rientrare nel budget di 500 fantamilioni.
I giocatori così venduti ritornano sul mercato a disposizione degli altri fantamanager e non del manager che li ha dovuti vendere per bancarotta.
Nel caso in cui il fantamanager si accorga della bancarotta dopo la battitura dei due giocatori successivi a quello da lui acquistato che ha causato la bancarotta, il fantamanager ha l'obbligo di vendere il giocatore sul mercato e altri giocatori fino a rientrare nel budget di 500 fantamilioni.
La vendita dei giocatori frutterà solo la metà della cifra a cui erano stati acquistati.
I giocatori ritornano a disposizione del mercato e potranno essere acquistati dagli altri fantamanager, ma non dal fantamanager andato in banacarotta.
Nel caso in cui chiunque si accorga che un fantamanager è andato in bancarotta dopo l'asta, il fantamanager in bancarotta sarà punito con la vendita sul mercato dell'ultimo o degli ultimi giocatori acquistati, che frutteranno solo la metà della cifra a cui erano stati acquistati e con l'assegnazione d'ufficio di un giocatore scelto dalla maggioranza dei partecipanti del fantaparcoverde.
Art. 11 errore nella compilazione della rosa
Si commette un errore nella compilazione della rosa, quando un fantamanager acquista un numero di giocatori, in un qualsiasi reparto, superiore a quello consentito, oppure ingaggia un giocatore ignorando quale sia il suo esatto ruolo.
Nel caso in cui il fantamanager si accorga dell'errore e si autodenunci agli altri concorrenti entro la battitura all'asta di due giocatori successivi a quello che ha determinato l'errore, il fantamanager ha l'obbligo di vendere il giocatore recuperando la spesa, fino a rientrare nel budget di 500 fantamilioni.
Il giocatore così venduto potrà essere riacquistato da altri fantamanager, ma non da quello che ha commesso l'errore.
Nel caso in cui il fantamanager oppure altri si avvedano dell'errore, dopo la battittura all'asta di altri due giocatori, il fantamanager che ha commesso l'errore, dovrà vendere l'ultimo o gli ultimi giocatori acquistati in ordine di tempo, recuperando solo la metà del budget, fino a rientrare nel budget di 500 fantamilioni.
Il giocatore venduto torna sul mercato e non potrà essere riacquistato dal fantamanager che ha commesso l'errore
Nel caso chiunque si accorga di un errore nella compilazione della rosa di un partecipante, questi sarà punito con la perdita dell'ultimo giocatore acquistato nel reparto in questione e l'assegnazione di ufficio di un giocatore scelto dalla maggioranza dei partecipanti tra quelli rimasti.
Tale giocatore asseganto d'ufficio varrà 1 fantamilione e il fantamanager non recupererà i fantamilioni spesi per il giocatore per cui ha commesso l'errore nella compilazione della rosa.
Art.12 Scambi tra partecipanti
Al termine dell’asta iniziale si aprono le contrattazioni tra fantamanager per gli scambi di giocatori.
Gli scambi sono consentiti rispettando sempre la compilazione delle rose di cui all’art.8.
Gli scambi saranno consentiti entro la terza giornata di campionato e dovranno essere ufficializzati entro le ore 12.00 del giorno in cui avrà luogo la prima partita della terza giornata del campionato di serie A, pena la loro invalidità.
La procedura di scambi è la seguente: i due fantamanager che intendono scambiare uno o più giocatori esplicitano, rendendo pubblica sul forum, la loro trattativa. Da questo momento in poi gli altri fantamanager hanno 48 ore di tempo in cui è possibile fare controfferte in risposta alla prima.
Se dopo 48 ore non sono pervenute controfferte e i due fantamanager non manifestino una volontà contraria allo scambio, si procede automaticamente alla convalida dello scambio. Nel caso di controfferte prese in considerazione dal fantamanager si lasciano altre 24 ore a questi per decidere quale offerta accettare.
Il mancato rispetto di tale procedura determina la nullità dello scambio o della controfferta.
Spetta all'amministratore del fantapuzzaniello dare l'ufficializzazione dello scambio e gestire i tempi delle controfferte.
Ciascun fantamanager ha a disposizione quattro scambi da gestire tra l’asta iniziale e l’asta di riparazione, con il divieto di fare più di due scambi all'asta di riparazione.
Gli scambi doppi o tripli tra due giocatori di ruolo differente fatti con la compensazione di altri due o tre giocatori sono considerati come un solo scambio.
Gli scambi tra fantamanager sono consentiti anche al termine dell’asta di riparazione di cui all’art.14 e saranno consentiti per una settimana (sette giorni) a partire dall'asta di riparazione.
La procedura di scambio di giocatori dopo l'asta di riparazione è la stessa di cui al comma 4.
Art.13 Asta di riparazione
L’asta di riparazione si terrà nella settimana tra la fine del calciomercato di riparazione delle squadre di serie A e la prima partita di campionato immediatamente successiva.
L’asta di riparazione si svolgerà secondo le stesse regole e modalità previste per l’asta iniziale.
Ciascun fantamanager potrà vendere un massimo di 7 giocatori così ripartiti: 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti, due attaccanti.
Il valore di ciascun giocatore venduto verrà dimezzato rispetto al valore cui è stato acquistato nell’asta iniziale.
Ciascun fantamanager avrà a disposizione un budget pari al suo credito residuo iniziale, più i proventi delle vendite dei giocatori, più un bonus di 50 fantamilioni.
Al fine di evitare speculazioni, ogni giocatore venduto in fase di asta riparazione non potrà essere riacquistato dallo stesso fantamanager, ma rimane a disposizione sul mercato per gli altri fantamanager partecipanti.
Al termine dell’asta e dei relativi scambi da concludersi entro una settimana dalla chiusura dell’asta di riparazione, il numero dei giocatori di ciascun fantamanager dovrà sempre rispettare la compilazione di cui all’art.8.
Titolo III
Modalità di gioco
Art.14 Il Fantacampionato. Modalità di svolgimento
Vince la squadra che ha realizzato il miglior punteggio totale, ottenuto sommando i punteggi realizzati dalla squadra ogni giornata di campionato.
Art. 19 Calcoli punteggi
I punteggi ufficiali del fantacampionato sono a cura di tutti i partecipanti con la supervisione dell’amministratore.
Art. 20 I Premi
Il vincitore del fantacampionato si aggiudica la somma di 170 euro; il secondo classificato, 110 euro; il terzo 70 euro.
art.21 Modifiche al regolamento
é possibile apportare modifiche al presente regolamento solo con l'unanimità dei voti dei partecipanti al fantapuzzaniello. |
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